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Finsterland - Almanach der Zauberkunst

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Titel: Finsterland - Almanach der Zauberkunst
Art: Rollenspiel
Regeln: W10
Genre: Steamfantasy
Sprache: Deutsch
Autoren: Georg Pils, Gregor Eisenwort und Michael Prammer
Illustrationen: Eleonore Eder, Stefan Fädler, Lukas Hofreiter, Chris Gmeiner, Sonja Nowak
Verlagsdaten: EIgenverlag, 2011, 154 Seiten Hardcover, 25€

Eine Rezension von Martin Wagner
(weitere Rezensionen von Martin Wagner auf fictionfantasy finden sie hier)

Bei vielen kleineren Rollenspielen hat sich gezeigt, dass neben einer Internetpräsenz inklusive guter Werbung, vor allen Dingen der Output eine große Rolle beim Vermarkten spielt. Wer viel für sein Rollenspielprojekt macht, der wird auch eher wahrgenommen und sein Rollenspiel dann schlussendlich auch bekannt und gespielt. In den meisten Fällen sind die ersten Produkte nach dem Grundregelwerk zumeist Abenteuer, Weltbeschreibungen oder Erweiterungen zum Grundregelwerk.

Das Finsterland-Team, sowieso sehr engagiert und vom eigenen Projekt begeistert, hat sich deshalb auf dem Grundregelwerk und dem kleinen Einsteigerabenteuer nicht ausgeruht und sich sofort wieder an ein Projekt gemacht. Der Almanach der Zauberkunst, so der Titel des abermals in Eigenregie hergestellten Werkes, widmet sich dabei, wie der Name schon sagt, der Magie in Finsterland, jener fantastischen Welt der Erfindungen, und bietet dabei viel Neues und Interessantes für alle Spieler, die fernab der Elemente Magie wirken wollen. Aber auch der Spielleiter geht nicht leer aus, so viel sei schon versprochen.

Das stabile Hardcoverbuch begrüßt mit einer düsteren einen geisterhaften Totenschädel werfenden Zauberin und erzählt dabei eine kleine Geschichte, deren Auflösung man auf der Rückseite des Buches näher kommt. Wie bereits beim Grundregelwerk, hinterlassen die Bilder und das Layout den größten Eindruck beim durchblättern. Erst beim genauen Lesen wird klar, dass auch der Inhalt nicht uninteressant ist.
Den Anfang macht die Vorstellung der Redaktion und der Testspieler, von denen es recht viele gibt, was ja nichts schlechtes ist. Es folgt ein detailliertes Inhaltsverzeichnis und anschließend eine stimmige und gelungene Kurzgeschichte zum Thema magisches Erbe. Die Einleitung ist damit noch nicht beendet. Ein Sphärenmodell mit passenden Bildern zeigt die sieben Sphären und wie diese miteinander in Verbindung stehen. Im Anschluss an dieses ild folgt die eigentliche Einleitung zum Buch. Knapp wird der Inhalt vorgestellt, dann werden Literaturtipps gegeben und schließlich folgen eine Sammlung der Abkürzungen und ein Glossar relevanter Begriffe.
Das erste Kapitel widmet sich dem alltäglichen und magischen Leben der Magier. Erziehung, Ausbildung, Berufe, Gesetze und Weltbilder der Magier werden vorgestellt und füllen die Klasse mit tatsächlichem Leben.
Mit der Vorstellung berühmter Finsterländer Magier beschäftigt sich das nächste Kapitel und erzählt dabei nicht nur Geschichten über die Gründer der Universitäten, sondern gibt dem Spielleiter auch genügend Material an die Hand, um viele magische Abenteuer leiten zu können.
Im dritten Kapitel werden die einzelnen Universitäten, ihre Spezialgebiete und ihre Geheimnisse näher beschrieben. Dazu gibt es abermals einige Abenteuerideen und auch noch ein wenig akademischer Hintergrund zu den Titeln und Rängen.
Das vierte Kapitel ist ein Kapitel für die Spieler von Magiern. Stärken und Schwächen werden hier ebenso genannt, wie auch Tipps für den Einsatz von Magiern in Gruppen. Der wichtigste Bestandteil des Kapitels sind aber die Vorstellung elf neuer Magierspezialmanöver und die Vorstellung magischer Gruppierungen. Elementare Magie ist zwar gut, aber damit sind viele Spieler doch nicht alleine zufrieden. Deshalb und wahrscheinlich auch, weil noch genug mögliche Zauber unberücksichtigt waren, sind die Spezialmanöver sind überraschend. Hier finden sich unter anderem Alchemistenmagie, Geistermagie, Betörungsmagie, Illusionsmagie und Tiermagie. Bei den Gruppierung finden sich schließlich eine typische Gruppierung, die man aus anderen fantastischen Settings kennt, die Druiden. Dazu gibt es noch magische Inspektoren, Magier, die andere Magier beobachten, und natürlich einige Okkultistenbünde.
Die folgenden Kapitel richten sich an den Spielleiter. Tipps für Kampagnen und Einbau von Magie in kleinere Abenteuer machen den Anfang. Es folgen magische Strafen, magische Gegenstände und magische Orte. Genug für viele Abenteuer und mit vielen guten Ideen ausgestattet.
Das nächste Kapitel bietet davon noch viel mehr. Für die Charaktere finden sich hier viele Gegner unterschiedlichster Art und unterschiedlichster Stärken. Neben normalen menschlichen Gegnern mit Magie und einigen Untoten und anderen Monstern, muss man hier die Dämonen nennen, die etwas ganz spezielles in Finsterland sind. Jeder Dämon ist einzigartig und besteht aus den unterschiedlichsten Dingen, von Tiermerkmalen, über Möbel und Körperteilen, bis zu Symbolen und Kopfbedeckungen. Da sich die Dämonen durch ein Zufallssystem erschaffen lassen, können da sehr interessante Wesen entstehen, die eigentlich immer eine eigene kleine Geschichte erzählen können.
Das letzte Kapitel des Buches ist ein magisches Abenteuer, welches Charaktere und Spieler gleichermaßen fordert und in die Magie Finsterlands einführt. Anders als im Grundregelwerk, ist das Abenteuer absolut passend und nicht so übertrieben. Es bietet einige Freiheiten, ist aber dennoch recht schienenartig.
Den Abschluss des Buches bildet ein detaillierter Index.

Wie bereits beim Grundregelwerk, sieht man auch hier neben handwerklichem Geschick auch jede Menge Fantasie und gute Ideen. Magie in Finsterland ist dabei zum Einen zwar nicht absolut neu, man dachte sich hier, wie schon beim Grundregelwerk, dass sich bewährtes auszahlt, aber zumindest ist es mit interessanten Dingen ausgestattet, die man in anderen Systemen so nicht hat und die wirklich innovativ sind. Auch den Lektor kann man wieder loben, Fehler sucht man vergebens und auch Layoutfehler sind nicht aufgefallen. Kurzum, auch der erste Quellenband des Finsterland-Rollenspiels, ist ein Buch, bei dem ein Kauf lohnt und die Arbeit, die hineingesteckt wurde, deutlich zu sehen ist.

Fazit:
Finsterland – Almanach der Zauberkunst ist das erste Quellenbuch für das Finsterland-Rollenspiel und widmet sich, passend zum Titel, der Zauberkunst und damit verbunden auch den magischen Kreaturen und Gegnern. Innovatives und Altbewährtes treffen aufeinander und werden in diesem Buch gelungen verbunden. Zusammen mit den tollen Bildern und dem gelungenen Layout kann man mit dem Kauf des Buches nichts falsch machen.

 

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