Titel: Finsterland – Abenteuer in einer Welt der Magie und des Fortschritts |
Jeder geschichtsinteressierte Rollenspieler kennt diese Momente, in denen man etwas über eine Epoche oder ein historisches Ereignis liest und anschließend darüber nachdenkt, doch mal zu dieser Epoche oder zu diesem Ereignis eine Rollenspielrunde zu leiten. Das römische Reich, das Mittelalter, in all seinen Facetten, und natürlich die Roaring Twenties, wurden bereits von vielen Verlagen für Rollenspieler umgewandelt oder in neue Welten eingebunden und dabei auch mit Neuem, wie etwa mystischen Wesen und auch Magie, versehen.
Eine interessante Epoche ist dabei natürlich die Epoche, die man mit mehreren Namen versehen kann, da es sich dabei um eine lange Epoche handelt, insbesondere, wenn man diese global und nicht nur auf ein Land bezieht, die Epoche der Industrialisierung, des viktorianischen Zeitalters oder kurz, das lange 19. Jahrhundert. Finsterland, so der Name des neuen Rollenspiels aus Österreich, widmet sich dieser Epoche und macht doch viel mehr daraus. Magie, mystische Wesen, trifft in der Welt Finsterlands, aus der Feder Georg Pils' und Gregor Eisenworts, nämlich auf die Errungenschaften des langen 19. Jahrhunderts unserer Welt. Magie trifft Dampfkraft und Gaslichtlaternen, Arbeiter und kommunistisch angehauchte Gewerkschaften treffen auf magische Polizisten und unter allen lauern die Erbfeinde der Menschen, die Eisenmeister, eine magische Rasse voller Erfinder gefährlichster Maschinen.
Finsterland, ist als Hardcoverbuch mit einladendem Cover erschienen und zeigt damit klar, dass das Team den kompletten Weg und nicht nur ein paar Schritte mit seinem Produkt gehen will. Auf 168 schwarz-weiß Seiten finden sich dementsprechend auch alle Regeln, die man braucht, um spielen zu können, und alle Informationen, die man über die Spielwelt selbst benötigt.
Nach einer namentlich Vorstellung aller am Buch und am Spiel Mitwirkenden folgt ein sehr detailliertes Inhaltsverzeichnis, welches den Index am Ende des Buches fast überflüssig macht.
Es folgt eine kurze Einleitungsgeschichte, die Thema und Stimmung der Welt gut transportiert und wiedergibt.
Die nächsten vier Seiten sind der Erklärung eines Rollenspiels und seiner Beteiligten, sowie den Inspirationsquellen und dem Glossar samt Abkürzungen gewidmet. Die Inspirationsquellen sind hier ganz klar hervorzuheben, davon gibt es nämlich richtig viele und der eine oder andere wird hier sicher das eine oder andere neue Buch, Musikstück, Computerspiel oder Bild für die Vorbereitung anderer Runden finden.
Nach diesem Einleitungsteil steigt das Buch direkt in den Prozess Figurenerstellung ein. Die Modelle, so etwa die Klassen, die man spielen kann, werden dabei ebenso vorgestellt, wie auch der gesamte Prozess der Charaktererschaffung und die Eigenschaften und Fähigkeiten. Insgesamt kann man vier Grundtypen der Modelle nennen, Kämpfer, Zauberer, Soziale und Techniker. Will man tiefer ins Detail gehen, erkennt man neben den üblichen Verdächtigen, wie den Ritter, den Magier, den Dieb und den Detektiv auch Machinatoren, Maschinenmenschen, und den Ingenieur als Modell.
Die Erschaffungsregeln sind nicht neu aber altbewährt. Man kann zwischen Auswürfeln der Werte und Punktesystem wählen und erhält Werte zwischen 2 und 7 für die fünf Eigenschaften Stärke, Geschick, Intelligenz, Wahrnehmung und Charisma, die dann nochmal in einen effektiven wert von -2 bis +3 umgewandelt werden. Die Eigenschaften und ihre Erläuterungen sind dabei genau so wenig überraschend, wie auch die Fähigkeiten. Letztere sind auf einer Skala von 0 bis 3 eingeteilt und diese Skala spiegelt schlicht und ergreifend das Wissen um die Fähigkeit wider, von keine Ahnung bis Vollprofi, mit einigermaßen logischen Zwischenstufen. Wichtig zu erwähnen ist natürlich das System der Lebenspunkte. Zweimal Stärke und einmal Geschick ergeben die Lebenspunkte der Charaktere und auch diese sind somit ein altbewährtes Regelelement. Zusätzlich zu diesen Grundwerten erhalten die Charaktere auch noch die Spezialmanöverpakete des jeweiligen Charaktermodells, mit jeweils vier zu Spielbeginn verfügbaren Spezialmanövern, die durchdacht und passend auf die Modelle zusammengestellt wurden. Hier offenbart sich zum ersten Mal das Magiesystem des Grundregelwerks, welches auf den Elementen basiert. Positiv zu erwähnen ist die Beispielerschaffung eines Charakters, durch die mögliche Problemstellen sofort geklärt werden.
Im Anschluss an diesen langen Part, folgen einige Hintergründe. Hier werden die Organisationen Finsterlands vorgestellt. Ritterorden, Diebesbanden, Sekten und Gilden finden sich hier und auch, welche besonderen Privilegien man durch eine Mitgliedschaft erhält. Im Anschluss an die Organisationen werden einige Dinge vorgestellt, die man mit Geld erwerben kann und die für den sozialen Status stehen, den man gleich im Anschluss, bei den Funktionen erwerben kann. Es folgen Diener und die Vorstellung der Maschinenteile, die man sich einpflanzen lassen kann. Auch hier finden sich keine absolut neuen Dinge, aber viel altbewährtes. Mit den Maschinenteilen endet schließlich die Charaktererschaffung im Ganzen und das Buch geht zu den Regeln über.
Das Würfelsystem ist einfach gehalten und wird im Spiel sicher zu keinen Verzögerungen führen. Zehnseitige Würfel werden verwendet und man würfelt den effektiven Eigenschaftswert plus den Wert in der jeweiligen Fähigkeit und versucht dabei 7 oder höher zu würfeln. Jeder Wurf über 7 ist dabei ein Erfolg und je mehr Erfolge desto besser. Die Zusatzregel mit den kritischen Erfolgen bei mehreren gewürfelten 10ern, ist dabei auch nicht neu und führt dazu, dass Würfelglück auch mal belohnt wird.
Nach den allgemeinen Regeln werden, wie kaum anders zu erwarten, die Kampfregeln vorgestellt. Die Kämpfe verlaufen nach dem bekannten Erfolge-Initiativesystem - mehr Erfolge ist gleich früheres Handeln. Hier finden sich kaum überraschende Regeln und da das System simpel ist, wird es hier keine Verständnisprobleme geben. Etwas überraschend ist aber, dass die Waffenreichweiten mit dem Fähigkeitswert des Charakters verbunden ist und nicht nur mit der Waffe. Mir ist nämlich nicht ganz klar, wieso nicht auch ein ungeübter oder schlechter Schütze etwas in der Maximalreichweite der Waffe treffen können sollte, und sei es nur durch Zufall. Ich denke, dass man hier durchaus als Spielleiter etwas Fingerspitzengefühl beweisen sollte. Im Kapitel Kampf finden sich schließlich auch noch einige Erweiterungsregeln, wie zum Beispiel die Tod-Punkte, von denen man drei besitzt und die ein Weiterleben nach dem eigentlichen Aufbrauchen der Lebenspunkte ermöglichen, und die Ausrüstung, die man in Finsterland erwerben kann. Bei den Waffen fällt auf, dass das System recht tödlich ist und dass man besser eine gute Rüstung tragen oder Kämpfen aus dem Weg gehen sollte. Auch hier muss positiv das Beispiel erwähnt werden. Neben den reinen Regelanwendungen findet sich hier auch eine kleine Skizze zur Kampfsituation, was das Verstehen der Handlungen und der dazugehörigen Regeln deutlich vereinfacht.
Damit wäre die Mitte des Buches erreicht und der Regelteil beendet. Der Rest des Buches widmet sich der Welt Finsterlands und dem Job des Spielleiters.
Die Spielwelt wird auf knappen 30 Seiten beschrieben. Gesellschaft, Lebensweise, Magie und Religion sind dabei nur einige Themen, die genauer unter die Lupe genommen werden und schlussendlich eine Welt offenbaren, die ähnlich der unseren Welt im langen 19. Jahrhundert ist und die doch genug Anderes beinhaltet, um auf lange Zeit Spannung und Überraschungen zu erzeugen. Dementsprechend findet man neben Arbeitern und Bauern auch Adelige und die Magier der Universitäten durch die Städte und Dörfer einer industrialisierten Gesellschaft wandern. Man findet Gewerkschaften, die für die Rechte ihrer Arbeiter streiten und Städte, die beinahe komplett durch Magie am Leben gehalten werden. Sprich, man findet eine Welt, die vieles bietet und dem Spielleiter viele Möglichkeiten lässt.
Es ist deshalb nicht überraschend, dass dem Spielleiter ein eigenes Kapitel gewidmet ist, in dem nicht nur Tipps zur Erklärung des Spiels, sondern auch Tipps zur Gruppengestaltung und zum Ablauf eines Rollenspiels gegeben werden. Es wird dabei rasch klar, dass sich die meisten Punkte an Anfänger richten und doch gleichzeitig auch erfahrenen Spielleitern neue Ansätze geliefert werden. Letzteres findet zum Beispiel im letzten Part des Kapitels statt, nämlich wenn es darum geht eigene Geschichten aufzubauen.
Eine Sache darf natürlich nicht fehlen, eine Kapitel, welches sich den Gegnern widmet. Neben vier besonderen Gegnern, mystischen und mythischen Wesen Finsterlands, wie die Eisenmeister und Erlenväter, finden sich hier auch normalere Monster und Tiere.
Den Abschluss des Buches bildet ein Einstiegsabenteuer, dass die Charaktere in eine Verschwörung hineinzieht, die bedeutender ist, als man es erwarten würde für ein Einstiegsabenteuer. Genau da liegt auch der Haken. Der Hintergrund ist für ein Einstiegsabenteuer einen Hauch zu hoch und deswegen wahrscheinlich auch nicht so frei zu spielen, wie einige Spieler das gerne hätten. Zu viele Hindernisse für Anfangscharaktere ohne Verbindungen und doch in Teilen viel zu einfach, da es ja für Anfangscharaktere gedacht ist. Hier wäre das Abenteuer aus dem Demoheft zum Rollenspiel besser geeignet gewesen.
Nach dem Abenteuer findet sich noch das bereits erwähnte Glossar und der Charakterbogen, der so gar nicht altbewährt daherkommt. Er ist ansprechend und enthält die bereits vorgestellten Daten, was eigentlich nicht so außergewöhnlich ist, ist aber nicht im Hoch- sondern im Querformat zu kopieren und zu verwenden.
Zum Inhalt des Finsterland Grundregelwerk ist schon fast alles gesagt und so bleibt es nur noch an mir die Grafik, das Layout und das Lektorat zu loben. Die Bilder sind ansprechend und schaffen es, die Stimmung und das Thema des Rollenspiels zu transportieren und sind vor allen Dingen wirklich gelungen, was nicht immer der Fall ist. Das Layout passt ebenso und weist keine Fehler auf. Rechtschreibfehler und Grammatikfehler sind fast keine zu finden und als Deutscher muss man nur einige wenige Male überlegen, was die Österreicher mit dem einen oder anderen Wort meinen. Für ein Erstlingswerk ist das Finsterland Grundregelwerk wirklich gelungen und man darf gespannt sein, wie es damit weitergeht.
Fazit:
Finsterland – Abenteuer in der Welt der Magie und des Fortschritts ist ein Rollenspiel, das die Spieler das lange 19. Jahrhundert unserer Welt in einer fantastischen Welt voller Magie und Industrialisierung nacherleben lässt. Kein innovatives aber ein bewährtes Regelsystem wurde für das Spiel verwendet und dementsprechend solide kommt es auch daher und nur an einigen Stellen müsste man als Spielleiter vielleicht etwas nachjustieren. Neben diesen positiven Dingen sind aber vor allen Dingen die Grafik, das Layout und das Lektorat zu loben, das ich so gut bei einem Erstlingswerk nicht erwartet hätte.