nach dem Zyklus von Anne McCaffrey Eine Besprechung / Rezension von Rupert Schwarz |
Wie im Buchzyklus geht es auch im Spiel darum, Pern vor dem Fädenfall zu schützen. Die Spieler teilen sich die Weyr untereinander auf. Bei zwei Spielern hat jeder Spieler 3 Weyr, bei drei Spieler hat jeder Spieler zwei und ab vier nur noch ein Weyr. Dann kann es zu unabhängigen Weyrs kommen, die von keinem Spieler beherrscht sind.
Der Spieler hat während des Spiels zwei Dinge im Auge zu behalten: Erstens, und das ist wichtig, Pern vor den Fäden zu schützen. Es wird eine Fädenfallkarte aufgedeckt und diese gibt an, wo Fäden fallen. Die kann heissen nur 2 Orte an denen Fäden fallen oder gar kein einziger oder aber an bis zu 16 Orten (was dann meist ziemlich bitter ist).
Jedes Weyr hat die Zuständigkeit für sieben Holds und muss sich primär um diese kümmern. Sollte man, weil es gerade ganz dick kommt, nicht in der Lage sein, die Holds zu verteidigen, kann man andere Weyrs einladen mitzuverteiden. Diese können die Einladung nur ablehnen, wenn sie keine Drachen verfügbar haben (also im Einsatz oder verletzt) oder sie zahlen eine stattliche Strafsumme und verlieren eine Allianz (dazu später).
Wenn nun alle Drache losgesandt sind, wird gewürfelt, ob es den Drachen gelingt, den Fäden einhalt zu gebieten. Jeder Spieler hat nur zwei Drachengeschwader. Er würfelt nun mit zwei Würfeln. Es gilt möglichst niedrig zu würfeln. Je nach Kampfstärke gelingt es leichter, die Fäden zu besiegen. Dannach wird mit einem roten Würfel gewürfelt und festgestellt, ob man Schaden beim Kampf gegen die Fäden erlitten hat. Dann wird die Kampfstärke reduziert oder der Drache wird verletzt.
Mit dem Kampf gegen die Fäden verhindert man zwar, dass man das Spiel nicht verliert, aber man muss um zu gewinnen seinen Einfluss ausbauen. Um Alliancen mit den Holds zu bilden, legt man reihum entweder das Weyrführer oder das Weyrführerin Plättchen auf einen Hold. Dann werden noch Münzen hinzugefügt, die man für das erfolgreiche vernichten von Fäden bekommt. Wer am meinsten geboten hat (Wert von Weyr FührerIn und Geld zusammen), der darf einen Versuch starten. Wieder wird gewürfelt und wieder gilt es möglichst niedrig zu würfeln. Dabei erzählen sie dich Chancen mit der Hohe des Gebots. Ganz wichtig hierbei ist, dass Weyrführer und -führerinnen nicht mehr für den Kampf gegen den Fädenfall eingesetzt werden können, wenn sie ausgesandt wurden, um Allianzen zu bilden.
Das Spiel endet nur, wenn alle Lord Holder Allianzen eingegangen sind oder an 10 Orten von Pern Thread liegt (Niederlage aller Spieler). Unsere bittere Erfahrung beim ersten Spiel war, das man das Bekämpfen der Fäden nie vernachlässigen sollte. Die Regeln sind auch sehr hart (wenn ein Faden niedergeht, verlieren alle Spieler ein Geldstück und der Spieler dem das passiert ist, erhält keine Belohnung). Wirklich hart wird es, wenn zwei massive Fädenfälle hintereinander kommen. Dann können die Drachenreiter so sehr geschwächt werden, dass sie nicht mehr in der Lage sind, gegen die niedergehenden Fäden vorzugehen. Sicherlich ist dies eine Schwäche in dem Spiel. Ansonsten gibt es noch Ereigniskarten. Diese sind sozusagen das Salz in der Suppe. Es gibt unterschiedlicheste Ereignisse, die die Bildung von Allianzen und den Kampf gegen die Fäden beeinflussen. Dennoch: Das Spiel ist gelungen und macht Spass. Es kommt sogar das Pern Flair auf, war schön ist.Weniger schön ist wie immer das Regelwerk. Sehr ausführlich und die Advanced Rules haben wir noch nie gespielt, da wir schon froh waren, die Grundregeln zu beherrschen. Typisch für ein US-Spiel ist die Tatsache, dass Dinge unnötig kompliziert gemacht werden. Beispielsweise ist auf dem Spielplan nicht eingezeichnet, nach welchem Scheme sich der Fadenfall verteilt. Dazu muss dann eine extra Skitze zur Hand genommen werden, die wiederum eine Karte von Pern enthält. Dann muss man die Skitze gedanklich auf den Spielplan übertragen und entsprechend vorgehen. Die ist sehr seltsam. Ich gebe dem Spiel 6 von 10 Punkten.
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