Brettspiel Spiderman Besprechung / Rezension von Rupert Schwarz |
Ort des Geschehens ist New York. Spiderman, seine berühmesten Gegner und auch die Cops versuchen ihre Aufgaben zu erfüllen. Währen die Superschurken nur destruktive Ziele haben müssen Spiderman und Cops eben dies verhindern. Die Schurken erhalten Punkte, wenn sie einen Auftrag erfüllen oder (sehr zum Leidwesen des Spielers, der die Cops spielt) auch Punkte für die Zerstörung von Polizeiautos. Spiderman und die Cops bekommen Punkte, wenn sie dies verhindern. Ein Beispiel hierzu: Der Auftrag ist, die Central Railway Station zu zerstören. Der Superschurke muss hin und das Gebäude dreimal erfolgreich angreifen. Dabei ist es entscheidend, welchen Superschurken ein Spieler spielt, denn für seine Angriffe hat man nur eine bestimmte Anzahl an Würfelwürfen frei. Um erfolgreich anzugreifen muss man eine 5 oder 6 Würfeln. Wichtig ist hierbei, dass man in dem Fall, dass man selbst angegriffen wird, kontern kann, aber nur, wenn man noch Würfelwürfe übrig hat. Erst wenn man dran ist, bekommt man wieder sein Kontingent zugeteilt. Mit der Bewegung verhält es sich genauso und ebenso mit dem Nachziehen von Aktionskarten, die den Spielern Vorteile verschaffen. Für die Cops ist dies allerdings ein wenig anders. Die Aktionskarten sind dreigeteilt. Davon abhängig, ob der Spieler, der die Karte gezogen hat (also Spiderman, Superschurke oder Cops) geschieht unterschiedliches. Während Superhelden und -schurken die Karten auf die Hand nehmen können, gewinnt der Spieler der Cops bestenfalls weitere Polizeiautos hinzu, was wenig ansprechend ist.
Punkte gibt es nun, wie es auf der Missionskarte steht. Auch hier werden wieder unterschiedliche Punkte angezeigt. Der Superschurke bekommt Punkte, wenn er eine Mission erfüllt, Spiderman und die Cops Punkte, wenn sie den Superschurken KO schlagen und somit den Angriff verhindert haben. Wer als erstes 65 Punkte erreicht hat gewonnen. Das Spiel ist von der Grundidee gelungen und hat Potential. Leider wurde das Spiel nicht ausreichend getestet, denn dann wären einige Kinderkrankheiten behoben worden. Der Glücksfaktor ist übermächtig, denn zum einen sind die Missionskarten sehr unausgewogen - zum anderen kann die Erfüllung einer Mission, je vom Spielstand her zwischen total einfach und unmöglich schwanken. Die Möglichkeit, einen Auftrag sofort zu tauschen wäre unbedingt notwendig. Ebenfalls geändert werden sollte der Schnickschnack mit den Würfelwürfen. Die Regel ist zu kompliziert und bringt im Vergleich zu einer möglichen einfacheren Lösung kaum mehr für das Spiel.
Fazit: Ein Spiel mit einem unmöglichen Regelwerk, einer interessanten und ausbaufähigen Grundidee und einem übermäßig starken Glückfaktor. Dennoch kann man mit ein paar Regelvariationen das Spiel deutlich ausgeglichener gestalten.
5 von 10 Punkten.