Reihe: EverQuest #3 Eine Besprechung / Rezension von Frank Drehmel |
Beim Sammeln von Kräutern geraten Zwerg Bruigan und der von ihm angeheuerte Stahlkrieger, Khaniel Devlin, in ein Gefecht zwischen Zyklopen und einer Gruppe Paladine, die auf ihrer Suche nach einem sagenhaften Ort alle Vorsicht vermissen ließen und so von einem aus ihrer Mitte, dem Magier Maix Trenagan, an die Einäugigen verraten werden konnten.
Während des Kampfes metzelt Khaniel in einem Anfall von Berserkerwut unabsichtlich die Anführerin der Menschen, die überhebliche Paladina Zethamy, nieder, kann aber immerhin die Zyklopen vertreiben. Dennoch macht man ihm den Prozess und das Einzige, was zwischen dem Krieger und der Todesstrafe steht, sind seine überragenden Verdienste und Fähigkeiten als Axt-Kämpfer. Allerdings bewahren selbst die ihn nicht davor, aus dem Orden der Stahlritter verbannt zu werden.
Kurze Zeit später fallen der deprimierte und gebrochene Khaniel sowie sein Zwergen-Kumpel erneut dem Verräter Trenagan in die Hände. Der Magier erhofft sich, von ihnen Informationen über die Quest der Paladine zu erhalten. Da aber selbst die Folter nichts Erhellendes an den Tag bringt, verkauft er die beiden kurzerhand als Sklaven an die Oger der Stadt Oggok.
Während Bruigan nur mit Unterstützung des schwächlichen Oger-Schamanen Bhaobuk die Gefangenschaft überleben kann, macht der lebensüberdrüssige Stahlkrieger seinen Weg in der Arena.
Sein inneres Feuer lodert erst wieder auf, als er im Gefolge eines verfeindeten Oger-Häuptlings die durch seine Axt grausam entstellte und ihres Augenlichts beraubte Zethamy wiedererkennt. Er überredet die verbitterte Paladina, gemeinsam mit ihm und Bruigan zu fliehen, um ihre gescheiterte Quest doch noch zu einem glücklichen Ende zu führen; und er überzeugt den Schamanen, ihnen bei dieser Flucht behilflich zu sein.
Gemeinsam machen sich Zwerg, Oger und die beiden Menschen auf eine gefahrvolle Suche, doch der Anhänger Innoruuks, Maix Trenagan, ist ihnen erneut auf den Fersen.
Im Vergleich zum zweiten Teil der Everquest-Roman-Reihe, "Das Meer der Tränen", stellt Reids Buch einen deutlichen qualitativen Rückschritt dar: ein beliebig wirkender Handlungshintergrund, wenig originelle Protagonisten und eine sehr einfach konstruierte Geschichte mit einem simplen Plot lassen weder den Everquest-Fan im Besonderen, noch den Anhänger schillernder Fantasy im Allgemeinen auf seine Kosten kommen; einzig Anhänger exzessiver Gewalt dürften sich angesichts zahlreicher blutiger Kämpfe und lustigen Folterns genüsslich in ihren Lesesesseln räkeln. Immerhin befleißigt sich der Autor in den Action-Szenen eines so lockeren, gefälligen und streckenweise sogar fesselnden Schreibstils, dass man geneigt ist, darüber wegzusehen, dass die Figuren einem Fantasy-Setzkasten zu entstammen scheinen und das Story-Exposé nicht mehr als 15 Minuten Arbeitszeit gekostet haben dürfte.
Fazit: eine simple Geschichte mit stereotypen Protagonisten, die ausschließlich von ihrer Actionorientierung - der Brutalität und den plastisch geschilderten Kämpfen - lebt. Wem dieses genügt, der ist mit Reids Roman gut bedient.