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Paranoia Troubleshooter. Ein satirisches Rollenspiel

Titel: Paranoia Troubleshooter. Ein satirisches Rollenspiel
Originalverlag: West End Games (1984)
Deutsche Erstveröffentlichung: Welt der Spiele (1989)
Spielwelt: Dystopische Erde nach 2097

Buch/Verlagsdaten: Mantikore-Verlag (2011); 272 Seiten; 34,95 €; ISBN: 978-3-939212-02-7 (gebunden)

Eine Besprechung / Rezension von Erik Schreiber
(weitere Rezensionen von Erik Schreiber auf fictionfantasy findet man hier)

Die Paranoia-Originalausgabe wurde von Dan Gelber, Greg Costikyan und Eric Goldberg herausgegeben, die neue Ausgabe von Allen Varney. Seither hat sich bei Paranoia einiges getan, viele neue Regeln fanden Eingang in den Band und machen das Spiel noch besser.
Paranoia ist ein englischsprachiges satirisches Rollenspiel, basierend auf den in den Achtzigern üblichen Gepflogenheiten, mit Stift und Papier und einer überschäumenden Phantasie mit Gleichgesinnten zu spielen. Die Umwelt zu dem düsteren Science-Fiction-Spiel liegt unter der Erde, in einer Stadt, dem sogenannten Alpha-Komplex. Das Besondere an Paranoia ist jedoch, dass die Spieler im Team eine Aufgabe des Spielleiters - das ist eigentlich der alles beherrschende Computer der Stadt - erledigen sollen, dabei aber alle Spieler durchaus unterschiedliche, vor allem aber widersprüchliche Ziele genannt bekommen. Der Spieler muss daher mit Feinden, Saboteuren, Bürokraten und Gegnern des Spielleiters rechnen. Spätestens hier hört das Vertrauen in die anderen Gruppenmitglieder auf.
Der Hintergrund der Geschichte ist einfach: Ein Meteorit stürzt auf die Erde zu und wird sie unweigerlich zerstören. Der unterirdische Alpha-Komplex wird für Millionen Menschen errichtet. Die Russen schicken eine Atomrakete, um den Meteor zu zerstören, treffen aber San Francisco. Der Computer zieht den Schluss: Das war ein Angriff kommunistischer Verräter. Verräter müssen eliminiert werden; Verräter, die Verräter verraten, auch; Mutanten erst recht. Dazu nutzt der Computer dich. Du hast einen Verräter enttarnt, dem Computer gegenüber angezeigt und wurdest dafür zum Troubleshooter, einem Problemlöser. Du darfst jetzt alle Verräter selbst umbringen. Aber denke dran, du hast einen Verrat begangen und stehst selbst auf der Liste. Vorsicht, sonst: tot.
Du beginnst als Mitglied der niedrigsten Sicherheitsstufe, die alle mit Farben benannt sind. Deine Stufe ist Infrarot. Du arbeitest dich hoch. Zum Aufsteigen musst du einen anderen Troubleshooter verraten, der entweder Mutant ist, Verräter, Kommunist oder Mitglied einer verbotenen Geheimgesellschaft. Also eigentlich jeder Troubleshooter. Wenn nicht: tot.
Jeder Troubleshooter erhält von farbig höherrangigen Personen, selten vom Computer direkt, Befehle. Diese müssen ausgeführt werden, wenn nicht: tot. Jeder Mitspieler besitzt sechs Klone, mit denen er arbeiten kann, die Zahl dezimiert sich jedoch relativ schnell. Für die Umsetzung der Aufgaben erhält der Spieler die unterschiedlichsten Gegenstände, bei denen es wichtig ist, diese unbeschadet aus dem Einsatz zurückzubringen.
Alle Spieler gehören der Sicherheitsstufe Rot an, denn Infrarot wird nicht gespielt. Ziel ist es zu gewinnen - also ein recht einfach definiertes Spielsystem. Probleme gibt es nur mit sich selbst, den Mitspielern und dem Spielleiter. Also nichts, was nicht zu meistern wäre. Ansonsten: tot.
Das Spiel selbst ist einfach gehalten. Der Computer gibt den Befehl für ein Himmelfahrtskommando aus. Dabei sterben die Spieler wie die sprichwörtlichen Fliegen.

Mehr muss zum Spiel nicht gesagt werden; wer das Spiel zu ernst nimmt, hat einen Fehler gemacht, gehört zu einer kommunistischen Mutanten-Geheimgesellschaft und ist in wenigen Minuten tot. Wer sich als Spielleiter daran versucht hat mit dem vorliegenden Rollenspielband alles, was ein Rollenspielleiter benötigt. Das gut aufgemachte Regelwerk besitzt viele ironische Zeichnungen, Hinweise des Computers und Hinweise, wie man eine Situation nicht in den Griff bekommt. Man wähle die entsprechende andere Option. Dadurch, dass man den Spielern keine hinderlichen Regeln mitgeben muss, hat man als Spielleiter keine Probleme. ‚Als Spielleiter hat man immer Recht’, ist die erste, einfachste und damit ultimative Regel. Hat er mal kein Recht, würfel, und das was rauskommt, mach passend, denn der Spielleiter hat immer Recht.
Das Spiel, ein großformatiges Buch, von Mantikore neu herausgegeben, ist im Preis-Leistungs-Verhältnis gelungen. Zeichnungen, Texte, Unterhaltungsfaktor, Spielspaß, nirgends gibt es was zu bemängeln.

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Aktuelle Artikelkommentare

Gast (R. Schäfer)
Der Bearbeiter sagt vielen Dank für die Blumen . Die zahlreichen positiven Rückmeldungen der Leser h...
Hallo Maik! Den Comic gibt es nicht zu gewinnen. Wie kommst du drauf? Vielleicht verwechelst du das ...
Gast (maik hoffmann)
hallo ich würde das comic gern gewinnen wiel star trek mich meine kinder begleidet hat mfg maik