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Reihe: Guild Wars, Band 1 Eine Besprechung / Rezension von Erik Schreiber |
Die Bewohner von Ascalon gelten als in sich gekehrt, manchmal wortfaul und wirken immer etwas abweisend. Seit Jahrhunderten sind sie die Verteidiger des Nordwalls und liegen im ständigen Krieg gegen die Charr, ein Furcht einflößendes Volk. Solange die Krieger Ascalons gegen die Charr antraten, konnten auch die Bewohner der Reiche Kryta und Orr in Frieden leben. Die Charr stürmen über den zerborstenen Nordwall und verwüsten das Land. Menschen und Charr kämpfen gegen einander, bis es zum Kampf König Adelberns mit seinem magischen Schwert Magdaer gegen den Charr-Imperator und dessen magische Klaue Khan-Ur kommt. Als die Waffen aufeinandertreffen, entsteht ein magischer Strahl, der alles Leben und ein zuvor schönes und fruchtbares Land vernichtet.
Die vorliegende Geschichte selbst beginnt mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe aus einzelnen Wesen verschiedenster Rassen. Gemeinsam begeben sie sich in ein Grabgewölbe, um die letzte Ruhestätte eines Asura namens Blimm auszuräumen. Die Nekromantin Killeen ist eine immer ehrliche Sylvari. Diese Lebewesen stammen von Pflanzen ab. Dougal, der Dieb, ist ein Mensch und drängt sich in die Heldenrolle. Dann ist da noch die drei Meter hohe Norn Gydar Seltsamsdottir. Sie kann sich, wenn sie ihr Totem ruft, in einen Schneeleoparden verwandeln. Die Norns waren Flüchtlinge aus einem anderen Teil des Landes, zogen weg von den Drachen. Clagg, der Asura, lässt sich von einem Golem mit Namen Brecher tragen und heuerte die anderen an. Er legt Wert auf die Feststellung, dass sein Golem teurer war, als die Gruppe anzuwerben. Claggs Volk kam vor zwei Jahrhunderten aus den Tiefen der Welt, als Vorbote der Veränderung des Landes Tyria.
Der Besuch in dem Grabgewölbe gerät zum Desaster und nur Douglas und Killeen können entkommen. Die anderen verlieren ihr Leben. Am Ausgang des Grabgewölbes verlieren die beiden erst einmal ihre Freiheit und werden von der Wache festgesetzt. Wenig später geht es erst richtig los, denn Dougal wird beauftragt, die legendäre Khan-Ur zu suchen.
Der neue Spiele-Roman gefällt mir sehr gut. Da ist zum einen die gute Verarbeitung, das ansprechende Titelbild. Lediglich eine Karte fehlt mir, um etwas mehr über das Land zu erfahren. Die beiden Autoren - Jeff Grubb, von dem bereits mehrere Bücher in Deutschland erschienen, und Matt Forbeck - können mit Die Geister von Ascalon überzeugen: spannende Unterhaltung, die auf dem Computerspiel basiert. Die Feinheiten gehen an Lesern, die das Spiel nicht kennen, vorbei,. Dennoch ist das Buch fesselnd genug, um als Leser die Abenteurergruppe auf ihrem Abenteuer begleiten zu wollen. Es ist eine typische Rollenspiel-Aufgabe, die gelöst werden muss. Dabei gefallen mir vor allem die Ideen, die die Autoren in die Fremdvölker steckten. Wesen, die aus Pflanzen wachsen, Verwandlungen in Tiere etc. Ein wenig zu kurz kommt mir jedoch die Magie. Killeen setzt ihre nekromantischen Fähigkeiten ein, und das war es dann auch schon leider. Die Charaktere werden erst nach und nach interessant, wenn die beiden Autoren mehr zu ihnen erzählen. Der Erzählstil ist flüssig, und daher ist das Buch schnell durchgelesen.
Die Geister von Ascalon - die Rezension von Frank Drehmel
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