Titel: DragonSys - Regelwerk für Fantasy-Live-Rollenspiele (3. Edition) Eine Besprechung / Rezension von Jürgen Eglseer
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Seit sich nach der LARP-Convention 1992 auf der Starkenburg bei Heppenheim am Rhein das erste Regelbuch in deutscher Sprache, DragonSys, etabliert hat, kann man es aus der heutigen Spielewelt nicht mehr wegdenken. Mittlerweile liegt nun die dritte, überarbeitete Edition vor, die einige kleinere Regelanpassungen vollzieht, sich aber im Grundsätzlichen an die zweite, sehr erfolgreiche Edition anlehnt. Erstaunlich für den Nicht-Live-Rollenspieler ist die Tatsache, dass das Regelwerk an sich sehr dünn ausfällt. Wenn man sich jahrelang mit Rollenspielsystemen wie AD&DII oder Shadowrun beschäftigt hat, kennt man dicke Wälzer und große Folianten, in denen alles Mögliche bis ins kleinste Detail beschrieben wird. Ganze Bände beschäftigen sich mit Monstern und Zaubersprüchen, Gerätschaften und Fallen.
DragonSys beschränkt sich hier nur auf das Wesentliche, was das Spiel sehr frei gestaltet. Zu Beginn steht natürlich eine kurze Einleitung - was ist LARP (Live Action Role Playing), wie ist es entstanden und wie funktioniert so ein Wochenend-Treffen in Rüstung oder Priesterkleidung grundsätzlich.
Dann folgt natürlich die jeweilige Charakterentwicklung, so wie in jedem Rollenspiel. Es gibt Erfahrungspunkte, die sich je nachdem, ob man eine allgemeine oder eine spezielle Ausrichtung seiner gespielten Person wünscht, verteilen. Man rüstet seinen Charakter mit den verschiedensten Fertigkeiten aus, die sich nach der Menge der Erfahrungspunkte im jeweiligen Fach richen (Kämpfer oder Magier zum Beispiel).
Die folgenden Kapitel widmen sich dann schon den speziellen Bereichen. In der Waffenkunde geht es um Lebenspunkte - wie man sie erlangt und wie man sie verliert. Einen großen Teil des Kapitels und auch allgemein im Buch widmet man sich der Aufklärung, dass hier ein Liverollenspiel veranstaltet wird und keine Tischrunde - was bedeutet, dass man sich während des Spiels auch durchaus verletzen kann. Hinweise beim Erstellen von Tränken, beim Umgang mit Waffen und im Kampf allgemein sind immer zu finden und auch sehr nützlich. Große Verantwortung wird hier der Spielleitung zugesprochen, die einzelnen Spieler möglichst im Zaum zu halten.
Passend hierzu geht es im nächsten Kapitel um das Behandeln von Verletzungen. Heilkunde als Fertigkeit, Regeneration oder gar eine durch ein langwieriges Ritual erfolgte Wiederbelebung werden hier thematisiert.
Dem folgen Ausführungen zu magischen Tränken, Fallen, Schlössern und der Magie an sich. Neben Allgemeinem zu Zaubersprüchen und magischen Gegenständen folgt eine mehrseitige Auflistung passender Zaubersprüche und die dafür erforderlichen Erfahrungspunkte.
Das alles ist recht locker und kurz gehalten und lässt viel Raum für eine eigene Ausgestaltung und auch eigene Interpretierung des Spiels. Gerade beim LARP kann das sehr hilfreich sein, da sich aufgrund der nicht ganz so freien Umgebungsgestaltung und der Begrenzungen, die sich durch das "Echte" im Spiel ergeben, nicht jede Regel vielleicht immer so in dieser Art und Weise umgesetzt werden kann. Trotzdem wird ein Rahmen vorgegeben, der Grundsätzliches regelt und eine Richtung vorgibt, in der sich das ganze Spiel bewegen kann und wo der Spaß sowohl für die Spieler, die NSC (Nichtspielercharaktere) und die Spielleitung am größten ist. Einen kleinen Kritikpunkt hätte ich bezüglich der Gestaltung des Büchleins - es ist zwar schön, das Ganze in Richtung Pergament zu gestalten, aber eine braune Schrift auf hellbraunem Hintergrund ist trotzdem nicht sonderlich leicht zu lesen. Gerade bei der gewählten kleinen Schrifttype hätte man vielleicht einen größeren Kontrast wählen sollen. Aber das ist nur ein Nebenschauplatz eines ansonsten gelungenen Regelbuches.