Serie: Magic The Gathering - Mirrodin Zyklus #1 Eine Besprechung / Rezension von Frank Drehmel |
Mirrodin ist eine Welt aus Metall. Quecksilber-Ozeane, Steppen rasiermesserscharfer Gräser, Bäume aus Chrom, Kupfer, Eisen prägen ihr Antlitz; Lebewesen - Tiere und Humanoide - tragen über ihrem Fleisch metallene Panzer, die den ganzen Körper oder auch nur Teile davon bedecken; mechanische Konstrukte suchen Länder und Städte heim und hinterlassen nur zu oft eine Spur der Verwüstung.
Mirrodin ist die Heimat der Elfin Glissa. Je näher die Zeremonie des Zurechtweisens rückt, einer Konditionierung, welche die Elfen ihrer Träume beraubt, desto stärker plagen die Kriegerin Visionen von grünen Bäumen, lebendiger Natur, einem Körper ganz aus Fleisch und sie spürt eine undefinierbare Falschheit in ihrer Existenz. Die Entscheidung, diese Visionen zu behalten und nicht an der Zeremonie teilzunehmen, wird Glissa abgenommen als die Gleichmacher, Insektoide, voll mechanische Tötungsmaschinen, ihr Zuhause, das Knäuel, überfallen und ihre Familie töten; ihr selbst gelingt es im letzten Moment, schwerverletzt in die ihr unbekannte Welt außerhalb ihres Heims zu fliehen.
Der einsiedlerische, von seinem Volk verstoßene Goblin Slobad findet die verletzte Elfin. Da er ihre Wunden nur unzureichend versorgen kann, bietet er an, sie zu einem Heiler in die Stadt der Leoniden, Taj Nar, zu bringen. Doch der Empfang in Taj Nar ist alles andere als herzlich, denn erstens liegen die Leoniden im Krieg mit dem Volk der Nim und zweitens prophezeit die Schamanin Ushanti, Glissa werde die Welt vernichten. Dennoch kann die Elfin schließlich den Herrscher der Löwenmenschen von ihren lauteren Absichten überzeugen. Geheilt bricht sie auf, um zuerst den Krieg mit den Nim zu beenden und danach den Verantwortlichen für den Mord an ihren Eltern, einen geheimnisvollen Mann mit schwarzer Kutte und einer Spiegelmaske zu suchen, der - wie sich herausstellt - auch für die Morde an vielen aufstrebenden Kriegern anderer Völker verantwortlich zeichnet.
Gleich zu Beginn ihrer Reise finden Glissa und der Goblin in den Sümpfen des Mephidross einen versunkenen und fast zerstörten Golem, der dank Slobads mechanischen Fähigkeiten zu neuem Leben erweckt wird und die beiden Gefährten fortan unter dem Namen Bosh auf ihrer Suche begleitet. Nachdem sie den Herrscher der Nim höflich aber bestimmt davon überzeugen konnten, seine Angriffe auf die Stadt der Leoniden zu beenden, führt sie die Spur des maskierten Kuttenträgers zu den Menschen Mirrodins, wo sich ihnen die Magierin Bruenna anschließt.
Die nächste Station der Reise ist die Stadt Lumengrid, die Heimat der Vedalken. Jene humanoiden, vierarmigen Kreaturen halten sich für die überlegene Rasse Mirrodins und scheinen aus machtpolitischen Motiven tatsächlich hinter all dem Morden und den Verwüstungen zu stecken. Doch auch die Vedalken dienen nur einer größeren Macht: Memnarch, dem wahnsinnigen Wächter Mirrodins.
Der Text auf dem Buchrücken verheißt wahrhaft exotische Fantasy in einer Welt, die ihresgleichen sucht. Aber Versprechen wollen gebrochen werden und so hält der Roman nicht einmal annähernd, was die Werbung vollmundig in Aussicht stellt.
Dabei lässt sich das Versagen an drei Punkten festmachen.
Erstens haut der Autor dem Leser Orts-, Personen- und Figurennamen um die Ohren, dass es kracht. Auf Leute, die sich nicht mit der Mirrodin-Edition des Sammelkartenspiels auskennen - solche soll es tatsächlich geben -, nimmt McDermott keine Rücksicht und verzichtet konsequent auf mehr als nur oberflächliche Beschreibungen der Welt, von Fauna, Flora oder dem spezifischen Magie-System, welches "Magic the Gathering" auszeichnet. Nach dem Motto "Keine Zeit! Muss weiter, muss weiter!" hetzt er den Leser durch das Setting, Zeit zum Verweilen und Staunen lässt er ihm nicht. Eine fesselnden, greifbare Atmosphäre kann angesichts solcher Ignoranz selbstverständlich nicht erwartet werden.
Zweitens stoßen die zahlreichen, oft unmotiviert wirkenden Kämpfe der Helden sauer auf, mangelt es ihnen doch a) an fantasievoller Ausgestaltung und b) einer nachvollziehbaren, inneren Glaubwürdigkeit. Spannung lässt sich nicht dadurch erzeugen, dass man von Mal zu Mal lediglich mehr Gegner aufs Schlachtfeld schmeißt, wenn gleichzeitig Glissa & Co. wie Götter durch den größten Energieblitzhagel und andere Widrigkeiten spazieren und stets zur rechten Zeit einen hilfreichen Zauber aus ihren Ärmeln zu ziehen wissen.
Der dritte Kritikpunkt betrifft die Protagonisten und lässt in drei Worten subsumieren: unglaubwürdig und oberflächlich. Unter den zahlreichen Personen, die auftauchen, um gleich darauf im Nebel der Geschichte wieder zu verschwinden, schenkt der Autor lediglich Glissa und Slobad etwas mehr Aufmerksamkeit - rein quantitativ versteht sich, denn von einer qualitativen Charkterentwicklung kann keine Rede sein.
Anfangs wird Glissa als eine Person eingeführt, für die die Welt jenseits des Knäuels vollkommen unbekanntes Terrain darstellt. Im Fortgang der Geschichte erweist sich diese Tatsache als ebenso wenig prägend wie ihre anfängliche Trauer über den Tod der Eltern, der Schwester und - später - des Geliebten. Ähnlich oberflächlich verfährt der Autor mit Solbad: eingeführt als mürrischer Einzelgänger, verstoßen, gezeichnet durch bittere Erfahrungen und Verluste, erweist sich der Goblin überraschend schnell als kontaktfreudiger Technikfreak (mit komischem Akzent). Als Ergebnis dieser Inkonsistenz scheinen sämtliche Emotionen und Verhaltensweisen der Protagonisten aufgesetzt, sodass dem Leser die Befindlichkeiten der Charaktere letztendlich liebeegal bleiben.
Über die sprachlichen und stilistischen Qualitäten des Buches möchte ich mich nicht groß auslassen. Einige Begriffe scheinen etwas angestrengt eingedeutscht und klingen merkwürdig (bspw. Lakune, Gleichmacher, Knäuel, Mephidross, u. a.), was ich aber in Unkenntnis des Originals nicht abschließend werten will. Unterm Strich ist der Roman - stellt man keine allzu hohen Ansprüche - lesbar und erträglich geschrieben, was ihn von Band 2, Das Nachtstahlauge, signifikant positiv unterscheidet. Aber das ist eine andere Rezension .....
Fazit: Ein Roman mit einem interessanten Grundkonzept, dessen Potenzial der Autor jedoch zu keinem Zeitpunkt auch nur näherungsweise auszuschöpfen vermag. Was bleibt ist ein Haufen seelenlos anmutender Action, plumpe Figuren und die vage Ahnung, dass eine große Chance vertan wurde, "Magic the Gathering" auch für Nicht-Spieler genießbar zu machen.
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