Serie: Hand of God - Legend, Buch 1 Eine Besprechung / Rezension von Frank Drehmel |
Im Lande Aris ist es einem Bündnis aus Zwergen, Elfen und Menschen gelungen, unter großen Opfern eine Invasionsarmee der Orks zurückzuschlagen. Nun ist die Zeit des Feierns gekommen. In einem riesigen Gelage, an welchem auch die Könige der drei Völker - der Elf Rhodian, Golmuth, der Zwerg, sowie der Mensch Torlan mit seinen beiden Söhnen Targon und Halgan - teilnehmen, soll der glorreiche Sieg angemessen begossen werden. Doch das Fest endet in einem Gemetzel, weil Dämonen, erweckt von einem ehrgeizigen Elfen-Magier, die Ahnungslosen überfallen. Nur mit Mühe können die Könige und einige Getreue entkommen. Torlan allerdings findet auf der Flucht den Tod.
Einige Jahre später haben sich die Heerscharen des Bösen über Aris ausgebreitet. Während die Elfen und Zwerge sich in ihren Städten verbarrikadierten und dadurch in vermeintlicher Sicherheit wähnen, konnten die Menschen unter Führung des neuen Königs Torgan ihre Taktiken und Strategien so verfeinern, dass sie nun den Ungeheuern im Kampf 'Mann gegen Dämon' fast ebenbürtig sind. Dennoch bedürfte es einer neuen Allianz der Völker, um die Plage endgültig vom Antlitz der Welt hinwegzufegen. Das alte Misstrauen zwischen Elfen und Zwergen sowie eine gewisse Arroganz dieser alten Rassen lassen jedoch die Bemühungen Torgans um einen Pakt zunächst scheitern.
Dann fällt die Haupt-Stadt der Elfen unter dem Ansturm der Dämonen, und Elfen wie Zwerge erkennen, dass ihre Hoffnungen auf Sand gebaut waren. Die Frage ist, ob diese Einsicht nicht zu spät kommt.
Gnadenlos und unverhohlen bedient sich Wolff aus dem Fundus landläufig bekannter Fantasy-Geschöpfe: Seine Elfen, Zwerge, Menschen, Orks und Dämonen gleichen Piktogrammen, reduziert auf einige archetypische Kerninformationen, identifizierbar selbst von Grundschülern. Eigenständige Ideen des Autors - respektive der Spiele-Entwickler von Master Creating, welche für den Hintergrund dieser Gamenovelisation verantwortlich zeichnen - sind selbst mit viel gutem Willen kaum erkennbar. Dieses betrifft nicht nur die Figurenebene, auch die Handlung bietet nicht gerade ein Feuerwerk origineller Szenarien. Bemerkenswerterweise ist das dem Lesespaß kaum abträglich (und Durchschnitts-Gamer haben sowieso andere Präferenzen als einen originellen Background - Hauptsache, das Buch ruckelt nicht), denn Nikolas Wolffs 'Schreibe' ist leicht, locker und zuweilen humorvoll; die Protagonisten sind so sympathisch, die Action-Szenen so plastisch beschrieben, dass der Roman trotz seiner Einfachheit allemal für zwei Stunden angenehme Unterhaltung gut ist.
Fazit: stereotype Figuren in einer vorhersehbaren Handlung locker und leicht präsentiert. Ein kleiner "High Fantasy"-Snack für zwischendurch.